Portal — Eine ungewöhnliche Erfolgsgeschichte

Portal hat seiner Zeit für erhebliches Aufsehen gesorgt. Doch auch die Geschichte hinter dem Spiel ist alles andere als gewöhnlich. Das ist die Geschichte, wie aus einem Studienprojekt ein Erfolgshit wurde.

Eine Gruppe von Studenten mit einer Idee

Jeder Game-Designer startet einmal ganz klein. Es benötigt Zeit, Erfahrung und ein gutes Team, um ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln. Oftmals kann eine kleine Idee für eine Spielmechanik ein ganzes Genre verändern. Ein Spiel, was das erfolgreich vollbracht hat ist Portal. Die Entwickler von Portal haben die Idee eines Egoshooters genommen und etwas Einzigartiges daraus gemacht. Angefangen hat alles mit einer Gruppe von Studenten des DigiPen Institute of Technology in Redmond, Washington eine der rennomiertesten Bildungseinrichtungen für angehende Spieleentwickler. Einmal im Jahr müssen sich die Studenten in Gruppen zusammentun und Spiele entwerfen, um dabei ihre gelernten Fähigkeiten anzuwenden.

So haben sich 7 Studenten zusammengefunden und wollten in ihrem letzten Jahr vor ihrem Abschluss ein Projekt verwirklichen, dass sich gut im Resumé eines angehenden Spieleentwicklers macht. Es sollte dabei auf einer simplen Spielmechanik beruhen: Der Spieler sollte mithilfe von Portalen Wege durch einen dreidimensionalen Raum kreieren können, um so bestimmte Rätsel zu lösen. So ist Narbacular Drop entstanden, der geistige Vorläufer von Portal. Das Spiel erschien 2005 als Freeware. Es handelt von einer Prinzessin, die nicht springen kann und daher Portale benutzen muss, um ihren Weg aus einem Dungeon zu finden. Das Spiel wurde mit wenigen Ressourcen und unter Zeitdruck entwickelt. Es war ja schließlich nur ein Studentenprojekt.

 

Narbacular Drop
Narbacular Drop — Der geistige Vorgänger von Portal

Vorsprechen bei Lord GabeN persönlich

DigiPen veranstaltet außerdem jedes Jahr eine Messe für die Werke ihrer Studenten. Oftmals tauchen dort Größen der Videospielbranche auf. Robin Walker, einer der wichtigsten Game-Designer bei Valve, hat sich auf so einer Messe Narbacular Drop einmal näher angesehen. Er kritisierte das Spiel für seinen Kunststil; es sei in zu vielen Brauntönen gehalten und erinnere zu stark an Doom. Allerdings lobte er die Idee der Portale als Spielmechanik und gab den Studenten seine Visitenkarte. Als sich die Studenten an Walker wandten, um einige Tipps für die Verbesserung des Spiels zu bekommen, lud dieser sie in das Valve Hauptquartier ein.

Dort sollten sich die jungen Entwickler Tipps von mehreren Valve Entwicklern abholen. Das Team breitete die Präsentation vor und war erstaunt, dass sich der Konferenzraum so schnell füllte und sogar Gabe Newell hat sich die Präsentation angesehen. Es heißt, nach 10 Minuten habe Newell die Präsentation unterbrochen und gesagt, dass er genug gesehen habe. Doch anstatt das Spiel in der Luft zu zerreißen, bot er — zum Erstaunen der 7 Studenten — dem Narbacluar Drop Team Stellen bei Valve an. Sie sollten ein Spiel entwickeln, dass die Portal-Mechanik verwendet und auf der Source Engine beruht.

 

Portal
Portal überzeugt durch seine einzigartigen Spielmechaniken

Portal — Talente gepaart mit einem großen Publisher

Es war zuerst eine erhebliche Umstellung für die jungen Entwickler. Sie mussten die Portal-Mechanik in die wesentlich komplexere Source Engine übersetzen. Außerdem arbeitet Valve mit kontinuierlichen Spieletests. Immer wenn neue Elemente in das Spiel eingebaut wurden, bestellte Valve jemanden, um das Spiel vom Anfang bis Schluss zu testen. Und anstatt diesem dann einen Fragebogen in die Hand zu drücken, beobachteten die Entwickler die Spieler und konnten so direkte Schlussfolgerungen ziehen.

Die Tester berichteten, dass das Spiel nach ca. 30 Minuten langweilig würde, da man keinerlei Kontext zu den Rätseln bekäme. Warum macht man überhaupt diese Rätsel? Deswegen wurde Erik Wolpaw mit ins Boot geholt. Er ist einer der Hauptschreiber für Valve und hat neben Portal 1 und 2 auch die Geschichte zu Half Life 2 und Left 4 Dead geschrieben. Er gab den Impuls für die Dialoge und die Stimme von GLaDOS und schuf somit den Grundstein für die Geschichte hinter Portal.

Portal hat viele sehr positive Bewertungen erhalten und über 30 Game of the Year Awards gewonnen. Es wurde für seine einzigartigen Mechaniken, das Leveldesign und das geschickte Storytelling gelobt. Portal hat bewiesen, dass großartige Ergebnisse entstehen können, wenn große Publisher mit jungen, talentierten Entwicklern zusammenarbeiten. In einem gewissen Sinne ist es ein Indietitel unter der Schirmherrschaft eines Branchenriesen. Die Spiele-Branche sollte sich also merken: Das kann das Ergebnis sein, wenn man Risiken eingeht.

 

Euer persönlicher Companion Cube aus Portal: Portal 2 – Companion Cube Plüsch

Danny Krämer

Die Gamer's Potion habe ich schon in frühen Jahren geschluckt. Seitdem haben mich Videospiele mein ganzes Leben lang begleitet. Und nun schreibe ich sogar darüber! Mehr von mir könnt ihr übrigens auch auf Kellerkinder lesen.

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