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Marvel’s Spider-Man: Interview mit neuen Erkenntnissen

Eine besondere Gelegenheit hielt die Gamescom 2018 für uns am Stand von Marvel’s Spider-Man für uns bereit. Dort durften wir nämlich nicht nur das neue Abenteuer von Peter Parker anspielen. Wir hatten auch ein Interview-Termin mit Jacinda Chew und Cameron Christian von Insomniac Games.

Eine ganze Stunde hat Sony uns auf der Gamescom 2018 eingeräumt, um ein 15-minütiges Interview mit Art Director Jacinda Chew und Lead Gameplay Designer Cameron Christian zu führen sowie selbst zum DualShock 4 zu greifen. Zu Gunsten einer klaren Struktur widmen wir uns zunächst unseren Eindrücken aus dem Gameplay, ehe wir auf die Punkte zu sprechen kommen, die uns das Interview offenbarte.

Allgemeine Informationen zur Einstimmung

Bevor wir uns selbst ein Bild vom Spiel gemacht haben, durften wir uns noch ein wenig berieseln lassen. Zu sehen gab es einen Trailer, der uns unter anderem die bisher veröffentlichten Informationen zum Titel ins Gedächtnis rief und natürlich auch optisch zeigte, was wir zu erwarten haben. Fan-Lieblinge wie Tante May, Mary Jane und auch Miles Morales werden eine Rolle spielen. Es wird sogar Passagen geben, in denen wir Mary Jane steuern. Erwähnt wird auch Peter Parkers Konflikt zwischen seinen Tätigkeiten als Held der Stadt und „einfach nur Peter“. 

So wird eure Spielwelt


Nach dem Trailer konnte es losgehen. Die Eröffnungsszene lenkte unsere Aufmerksamkeit auf Peters unbezahlten Rechnungen und selbst während wir auf dem Weg waren, um Wilson Fisk dingfest zu machen, kontaktierte uns unser Arbeitgeber und erinnerte uns an unseren bezahlten Beruf. Ruckzuck steckten wir fest in den Schuhen von Spider-Man und Peter Parker. Erleichtert wurde uns das durch die gelungene Schwing-Mechanik. Unsere Spinnenfäden finden nun wirklich nur dort halt, wo es auch ein Gebäude gibt. Finden wir mal keinen Punkt zu schwingen, ziehen wir uns ruckartig an ein weiter entferntes Gebäude heran. Wir springen, laufen Gebäude senkrecht hinauf und lassen uns fallen, um im letzten Moment doch noch zu schwingen. All das funktioniert sehr intuitiv und macht richtig Laune.

Gebt Verbrechern, was sie verdienen

Es dauert nicht lange, da werden wir auch schon in unsere erste Kampfhandlung verwickelt. Dass das Spider-Man Kampfsystem Ähnlichkeiten zu dem der Batman-Spiele aufweist, lässt sich nicht bestreiten. Dennoch fühlt es sich anders an. 

Mit der Dreieck-Taste führt ihr einen Netzschlag aus, der euch direkt zu eurem Gegner zieht. Auf Wunsch verschießt ihr zudem mit R1 blitzschnell Fäden, die Gegner kurzfristig oder auch langfristig außer Gefecht setzen. Das hängt vom Gegner und der Menge der Fäden ab, die ihr Ziel erreichen. Das Kontern ist ähnlich wichtig, wie beim Kollegen aus dem hause DC. Neben den technischen Gimmicks, die ihr freischaltet, habt ihr jedoch schon zu Beginn eine große Freiheit als Spider-Man. Überall gibt es Gegenstände, die ihr auf Gegner schleudern könnt, ihr könnt all eure Attacken blitzschnell kombinieren und das, ohne viel Übung zu haben. So entsteht ein viel schnelleres und intuitiveres Kampf-Erlebnis, als wir es bei Batman je gesehen haben. Auf die Frage, was uns von der Demo am besten gefallen hat, haben wir tatsächlich ohne zu zögern mit „das Gameplay“ geantwortet. Und das, obwohl es noch mehr zu bestaunen gab.

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Im 1 gegen 1 haben die Wenigsten eine Chance gegen Spidey

Der sympathische Wandkrabbler

Zwischen den Kämpfen, die durch Gegner-Typen wie unbewaffnete Gegner, bewaffnete Widersacher mit und ohne Schilden, Maschinen und Wilson Fisk selbst sehr abwechslungsreich waren, erkrabbelten wir uns einen Weg durch ein Hochhaus. Wir katapultierten uns in höhere Etagen, krabbelten vertikal durch Lüftungsschächte und vertrauten auf unseren Spinnensensor, der uns auf Feinde und Probleme aufmerksam machte.

Zwischendurch retteten wir sogar eingeklemmte Personen aus einem brennenden Areal. All das im Laufe einer Mission. Wir hoffen, dass das Spiel dies auch über die ganze Spielzeit schafft und auch bei Nebenmissionen die Abwechslung nicht unter den Tisch fallen lässt.

Das Anspielen hat uns also viel von dem gegeben, was wir uns erhofft haben. Auch hier handelt es sich jedoch nur um ein Bruchteil des Spiels, das übrigens mit einem tollen Soundtrack untermalt ist. Neben dem tollen Soundtrack müssen wir auch die lupenreine  Grafik loben, die Spidey in ganz neuem Licht erscheinen lässt. Ob sich unser guter Ersteindruck wohl bestätigt? Im September wissen wir definitiv mehr.

Insomniacs Interpretation des freundlichen Wandkrabblers

Insomniac Games im Interview

Das Interview mit Jacinda Chew und Cameron Christian hat uns viele neue Informationen zum Spiel und dessen Entwicklungsprozess gebracht. Die interessantesten fassen wir für euch zusammen. Chew und Christian äußerten sich zunächst sehr deutlich dazu, dass Marvel’s Spider-Man völlig eigenständig entstanden ist. Beide haben zwar sämtliche Vorgänger gespielt und trotzdem wurde Cameron Christian zum Beispiel durch die Comic-Serie viel stärker geprägt als durch bisherige Games.

Es war Insomniac Games sehr wichtig, etwas Eigenes zu erschaffen, das so viele Gamer wie möglich begeistert und in seinen Bann reißt. So sind sich beide auch sicher, dass das Spiel auch ohne die Spider-Man-IP als eigenständiges Game überzeugen würde.

Die größte Stärke des Spiels liegt für Art Director Jacinda Chew in der Story. Es gibt immer wieder Konflikte zwischen Peter Parker und Spider-Man. „Rette ich jetzt Leben oder bezahle ich meine Miete?…“. Gleichzeitig wird Peter Parker durch seine Freunde und seine Familie auch verwundbar. Die Story soll herzlich und vor allem glaubwürdig daherkommen. Spider-Man und Peter Parker sind Figuren mit denen man sich identifizieren kann.

Cameron Christian hält hingegen das Gameplay für die beste Eigenschaft des Spiels. Der Lead Gameplay Designer scheint mit seiner Schöpfung sehr zufrieden zu sein. Das können wir nach unserem Anspielen auch nachvollziehen. Es war nie schöner, unterschiedlichste Aktionen aneinanderzureihen und zu sehen, wie alles aufgeht.

Während beide bezüglich der Story und verschiedener Easter Eggs noch sehr zurückhaltend waren, konnten wir ihnen wenigstens etwas über zukünftige DlCs, weitere Gegner und Spider-Mans Anzüge entlocken.

Pre-Order Content kann freigespielt werden

Die Rucksäcke, die im Spiel an allen möglichen Plätzen versteckt sind, sind Taschen, die Peter während seiner achtjährigen Tätigkeit als Spider-Man dort deponiert hat. Sie enthalten also viele Informationen zu unerem Hauptcharakter und lassen euch an seiner Entwicklung teilhaben.

Auch die Vorbesteller-Outfits könnt ihr euch im Spiel verdienen. Diese kommen mit besonderen Fähigkeiten oder Ausrüstungsteilen daher und sind nicht rein optischer Natur.

Während der erste DLC den Namen The City that never sleeps trägt, wollten beide noch keine weiteren Aussagen zu zwei weiteren DLCs machen, die unterwegs sind.

Die Frage nach dem Lieblings-Bösewicht brachte eine interessante Antwort hervor. Jacinda Chew sagte nämlich, dass sie einen hat. Dieser sei der Öffentlichkeit jedoch noch nicht bekannt. Zu schade, dass sie nicht noch mehr erzählen wollte.

Im Spiel wird es verschiedene Arten von Quests geben. Während Überfälle in New York zufällig stattfinden und von euch gestoppt werden, gibt es auch Story Quests, die eine eigene Geschichte erzählen. Wie diese ausfallen werden, können wir noch nicht sagen.

Was die Spielzeit angeht, könnt ihr euch zumindest auf ein druchschnittlich langes Open World Game freuen. Genauere Angaben gibt es von uns jedoch erst nach unserer Review im September. So lange müsst ihr euch noch gedulden.

Unsere Prognose zu Marvel’s Spider-Man

Marvel’s Spider-Man hat nicht nur das Potenzial dafür, die bisherigen Spider-Man-Abenteuer zu übertrumpfen. Spider-Man startet auf jeden Fall einen Angriff auf den Superhelden-Thron. Wir sind gespannt, ob es der Titel schaffen wird, Batmans Auftritte zu überflügeln. Ob Marvel’s Spider-Man dies schafft und vielleicht auch einen Angriff auf God of War Kratos heil übersteht, hängt davon ab, wie gut die gesamte Spielwelt unterhält, wie gut und zahlreich die Story-Quests im Spiel vertreten sind und ob sich am Ende des Tages ein rundes Bild ergibt. Wir hätten auf jeden Fall nichts dagegen.

Weitere Eindrücke zur Gamescom und ein Paar Informationen zu den Vorgängen hinter den Kulissen erhaltet ihr übrigens in unserem dreiteiligen Gamescom-Tagebuch. Teil 1 findet ihr hier.

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