Konnte Fe den guten Gamescom-Ersteindruck im Test bestätigen?
Es hätte so gut werden können. Nein, es hätte so wunderbar werden können. Mit Unravel hat Zoink! vor zwei Jahren ein Spiel hervorgebracht, dass einfach nur fantastisch und wunderbar war. Somit standen die Zeichen für ihr neues Spiel Fe geradezu auf Liebe auf den ersten Blick. Leider ist es das nicht geworden.
Fe – Ist das Kunst oder kann das weg?
Der Artstyle ist das erste, was einem bei Fe auffällt. Leuchtende Schwärze mit verschiedenen Nuancen und dezent variierenden Farbtönen dominieren. Zu Beginn kommt somit der Gedanke auf, dass Fe als sehr künstlerisches Spiel daherkommt. Dann wiederholen sich die Levels und der Gedanke verfliegt. Hübsch anzusehen ist das Spiel dennoch. In den letzten Jahren konnten viele Spiele mit ihrem Stil überzeugen. Dishonored 2 sah zu jedem Zeitpunkt aus wie ein Gemälde, doch irgendwann wurde das immer weniger besonders. Spiele wie Gravity Rush 2 oder Persona 5 hingegen haben eine Aufmachung, die die Spieler bis zum Ende hin verzaubert. Viel wichtiger bei Fe ist allerdings, wie dieser Artstyle eingesetzt wurde. Somit kommen Wir schon zu einem der Hauptkritikpunkte des Spiels: Das Leveldesign.
Hütet euch vor tiefen Stürzen
Mit etwas Phantasie könnte Fe als Neuinterpretation eines frühen 3D Zelda-Spiels angesehen werden. Jedenfalls wenn es funktionieren würde. In offenen Arealen, die mit schlauchigen Passagen verbunden sind, müsst Ihr Rätsel lösen und Kristalle finden um neue Fähigkeiten zu erlangen (dazu später mehr). Beim Leveldesign haben die Entwickler einen großen Fehler begangen. Sie haben nicht an die Möglichkeit gedacht, was passiert wenn der Spieler runterfällt. Bei Ihrer Planung sind die Entwickler wohl vom bestmöglichen Ergebnis ausgegangen. Die vertikalen Passagen, von denen es sehr viele gibt, werden unnötig durch die klobige und ungenaue Steuerung erschwert. Es passiert oft, dass Ihr während des Kletterns oder Gleitens nicht da landet, wo ihr es gerne wollt. Zuweilen fallt ihr beim Laufen auch von der Plattform. Dazu ist die Steuerung nicht so on Point, wie zum Beispiel bei Unravel. Das führt zu vielen Frustmomenten, da Ihr für viele Rätsel zu einem höheren Punkt gelangen müsst. Fallt ihr herunter, müsst Ihr den ganzen Weg nochmal laufen. Oft passiert es auch, dass dann in der Kulisse landet. Also an Orten, die nur zur Schau, aber nicht zum Begehen da sind. Diese Frustmomente erinnerten streckenweise an das Remake von Crash Bandicoot. Das ist jedoch nicht gut kopiert oder geklaut, sonder einfach schlechtes Game- und Leveldesign.
Ölt eure Stimmbänder
Die Level müssen erkundet werden, was auch dezent lästig wirkt. Denn es gibt zwei Arten von Fähigkeiten. In Fe könnt Ihr die Hilfe von anderen Tieren erhalten, indem Ihr mit ihnen singt. Dafür macht Ihr jedes Mal ein Minigame in dem Ihr eure Sing-Frequenz der des jeweiligen Tieres anpasst. Das ist im Vergleich zum restlichen Gameplay ganz nett und niedlich. Um deren Fähigkeiten eigenständig zu nutzen, müsst Ihr ihren Gesang erlernen. Die Fähigkeiten erhaltet Ihr automatisch im Verlauf der Story. Der Aspekt mit den erlernbaren Melodien erinnert etwas an den SNES-Klassiker Earthbound. Andere Fähigkeiten, wie Klettern, Gleiten oder Rennen (das letzte sollte eigentlich schon von Beginn an dabei sein), erlernt Ihr indem Ihr Kristalle sammelt und an einen bestimmten Ort bringt. Neben den zwei essenziellen Fähigkeiten (Klettern und Gleiten), müssen für die anderen Fähigkeiten viele Kristalle gesammelt werden, was den lästigen Nachgeschmack eines Collectathons (Sammelorgie, wie the Legend of Zelda: Breath oft he Wild mit den 900 Krogsamen) mit sich bringt. Diese Sammelgeschichten erscheinen als viel zu lästig und verderben die Spielerfahrung.
Was will uns Fe damit sagen?
Fe ist ein sehr nichtsagendes Spiel. Das heißt zu Beginn noch nichts. Spiele wie Journey, Hyper Light Drifter oder Fes Quasivorgänger Unravel haben einen selben Ansatz. In den Spielen wird kein Wort gesprochen, dennoch besitzen sie eine Narrative und die Spieler bekommen eine Geschichte erzählt, nur eben anders. Genau den selben Ansatz verfolgt auch Fe. Das Spiel versucht eine Story ohne Worte zu vermitteln. Es versucht es. Das versucht es über sehr kryptische bis nichtssagende Wandbemalungen, die erst gefunden werden müssen. Deswegen ist die Prämisse des Spiels größtenteils einfach „Ja, mach mal“. Der Grund für die Progression des Spieles ist dem Medium Spiel geschuldet. Wenn ein Spiel nur weiter gespielt wird, weil es ein Spiel ist, dann ist das nie ein gutes Zeichen. Es fehlt jegliche Motivation weiterzuspielen. Die Spieler erfahren nichts über die Charaktere, die Welt oder die Geschichte. Auch über die Wandbemalung wird zu wenig verraten um sich selbst eine Geschichte zusammenzureimen. In einigen optionalen Passagen wird für eine Sequenz aus der Sicht der Antagonisten gespielt. Diese Sequenz soll über die Umwelt oder Inszenierung eine Geschichte erzählen. Jedoch steht das unter dem Mantel einer viel zu langsamen Steuerung. Die Silent Ones sind im Spiel recht agile Gegenspieler. Sobald Ihr sie spielt, bewegen sie sich mit gefühlt einem einzigen KM/H. Hinzu wird auch nie erklärt, was gemacht werden muss, um diese Sequenz zu beenden.
Doch Fe hat auch etwas Gutes. Der Soundtrack ist herzallerliebst. Dieser repräsentiert, was das Spiel hätte sein können. Doch er funktioniert nur für den Moment und lediglich als Untermalung für einige Passagen. Spiele wie Gravity Rush 2 oder Pyre besitzen Sountracks, die auch abseits des Spiels funktionieren und ihr Spiel bereichern und erweitern.
Unser Fazit zu Fe
Unravel hat es geschafft die Spieler zum Weinen zu bringen. Entweder weil es so wundervoll oder die Story einen so mitgenommen hat. Auch bei Fe könnten so einige Spieler weinen. Vor Enttäuschung und Wut. Fe hatte so viel Potential. Noch vor Release hatte das kleine Wesen Fe die Herzen der Spieler erobert und zum Schmelzen gebracht. Umso trauriger ist es, dass Fe kein gutes Spiel geworden ist. Es besitzt ein paar interessante Ansätze, jedoch überwiegen und überschatten die negativen Aspekte das Gesamtbild viel zu sehr.
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