Lootboxen – Drei Gründe, wieso wir sie hassen
Seit letzter Woche können alle Spieler bei Star Wars Battlefront 2 Hand anlegen. Doch bereits ein paar Tage zuvor war der Shooter in aller Munde … und leider nicht gerade positiv. Ebenso wie Overwatch, Call of Duty WWII oder Destiny 2 verwendet Battlefront 2 ein Lootboxen-System. Die sogenannten Star Cards geben Euch nicht nur wichtige Boni und Equipment, das Ihr im Multiplayer nutzen könnt, sondern beinhalten auch Ressourcen zur Freischaltung spielbarer Helden, wie Darth Vader und Luke Skywalker. Die Bepreisung der Items sowie das gesammte Belancing waren dabei ein sofortiger Streitpunkt. Schnell machten verständliche Anschuldigungen bezüglich Pay-to-Win die Runde. Sowohl Spieler, als auch Journalisten zeigten ihren Unmut. EA’s Versuch mit der Problematik umzugehen, ließ ebenfalls zu wünschen übrig, was schnell zu einer Kontroverse führte.
Das ganze Problem sorgte für einen so ausgewachsenen Shitstorm, dass EA mittlerweile zurückruderte und alle Mikrotransaktionen entfernte. Zumindest vorrübergehend. Das aktuelle Beispiel Batlefront 2 ruft uns einen Fakt erneut und besonders stark ins Gedächtnis: Wir hassen Lootboxen! In diesem Special betrachten wir drei Gründe dafür und schauen, ob Entwickler das System dennoch gut integrieren können.
Free-to-play? Lieber Pay-to-pay-to-play!
Lootboxen in ihrer heutigen Form sind eigentlich nicht mehr als eine Weiterentwicklung einesebenfalls umstrittenen Konzeptes: Mikrotransaktionen. Ursprünglich stammen diese aus Free-to-Play-Spielen, die vor allem auf Smartphones und Tablets Beliebtheit gefunden haben. Effektiv ermöglichen es diese dem Spieler, diverse kleine Vorteile oder kosmetische Veränderung für das Spiel zu kaufen. Die Kosten sind dabei normalerweise gering. Auch in Free-to Play-Titeln ist dieses Geschäftsmodell nicht frei von Kontroversen. Manche Spiele konditionieren Spieler, insbesondere auch junge Gamer und fördern das Suchtverfahren. Ein tieferer Einblick in diese Thematik würde hier zu weit führen. Eine kurze Zusammenfassung der Problematik hat South Park aber für Euch:
An sich ist dieses Geschäftsmodell trotzdem nicht verwerflich. Schließlich sind die Spiele umsonst und irgendwie muss der Entwickler ja sein Geld verdienen. Spiele wie Hearthstone, League of Legends oder Warframe sind beispielsweise fair für Spieler und Publisher. Auf diese Weise können Spieler sich zumindest einen Eindruck vom Spiel machen, bevor sie Geld ausgeben. Deutlich weniger akzeptabel sind Mikrotransaktionen bei Vollpreisspielen. Wer will schon bei einem 60€-Spiel erneut zur Kasse gebeten werden? Für eine neue Kampagne, neue Missionen und mehr Spaß? Okay. Für die Fähigkeit, 24 Stunden 50% mehr Erfahrung zu bekommen? Eher nein.
Das Leben ist wie eine Lootbox – man weiß nie was man bekommt!
Was nervt mehr, als für kleine Boni und neue Kostüme zur Kasse gebeten zu werden? Zur Kasse gebeten zu werden, nur um die Chance zu haben, die gewünschten kleinen Boni und neue Kostüme möglicherweise, zufällig, mit sehr viel Glück vielleicht zu erhalten. Wenn sich das jetzt konsumentenfeindlich und kontraintuitiv anhört, liegt Ihr richtig. Oh und wie Glücksspiel sollte sich das auch anhören. Im Fall Battlefront führte das sogar zum Interesse der belgischen Glücksspielbehörde.
Wieso sind die Inhalte denn überhaupt zufällig? Um dem Spieler mehr Spannung zu bieten? Nein, wahrscheinlich schlicht, um mehr Geld zu verdienen. Statt einfach die gewünschten Gegenstände zu bekommen, muss der Spieler immer mehr Geld investieren. Er weiß nicht unbedingt, wie ausgewählt wird, was er bekommt. Und im Sinne einer Skinner-Box (Erklärung gibt’s im Extra Credits Video), führt die Unvorhersehbarkeit der Resultate dazu, dass wir mehr Lootboxen kaufen. Weniger Transparenz und Bequemlichkeit für den Konsument – Mehr Umsatz für den Publisher.
Wer braucht Integrität, wenn man mehr Profit haben kann?
Ich höre schon ein paar Stimmen in den Comments laut werden. „Wenn dich die Lootboxen stören, dann kauf halt keine!“ Oder „Lootboxen bedeuten, dass ich mir es einfacher machen kann ohne, dass ich muss.“ Leider stimmt das nicht, denn Spiele müssen in Ihrem grundsätzlichen Design angepasst werden, wenn Lootboxen verwendet werden. Eigentlich gibt es nur zwei Szenarien:
- Die Lootboxen beinhalten keinen relevanten Content und Ihr ignoriert sie ohne, dass sie je relevant sind. In diesem Fall ist die Einbindung komplett unnötig.
- Die Lootboxen beinhalten relevanten Content und Ihr wollt sie. Entweder gebt Ihr Geld dafür aus oder grindet Ihnen entgegen.
Der erste Fall wird vom Publisher nicht erwünscht sein, da es so kein weiterer Umsatz generiert wird. Der zweite Fall bedeutet, dass Euch das Spiel einen Anlass geben muss, damit Ihr Lootboxen kauft. In Multiplayer-Spielen bedeutet das häufig, dass Ihr lange grinden müsst, bis Ihr eine Box erhaltet. Oftmals hält sich der Zeitaufwand im Rahmen, bei Battlefront 2 dagegen mussten Spieler zu Beginn unglaublich viel Zeit zur Freischaltung vieler Boni investieren. Ein Publisher, der Mikrotransaktionen integriert, wird sein Bestes tun, um die Grindzeiten genau lang genug zu machen, dass Ihr am liebsten Geld ausgeben wollt.
In anderen Titeln, wie Dead Space 3 wurde das Spieldesign stark geändert, um Mikrotransaktionen zu integrieren. Anders als in den Vorgängern der Survival-Horror-Reihe, solltet Ihr in Teil 3 mit einzelnen Bestandteilen Waffen craften. Dafür musstet Ihr Ressourcen ergrinden oder sie per Mikrotransaktion erkaufen. Das bricht die beklemmende Atmosphäre, untergräbt den Survival-Aspekt und zerstört die Notwendigkeit, verschiedene Waffen zu nutzen. Die Gier der Publisher führte zu einer Verwässerung der Vision der Entwickler. In einem Multiplayer-Spiel wird dagegen das eh schon herausfordernde Balancing weiter durch zufällige Vorteile der Lootboxen erschwert und kann zu unfairen und frustrierenden Spielen führen.
Gute Lootboxen – Ein Paradoxon?
Gibt es dennoch gute Wege, Lootboxen in Spiele zu integrieren oder zumindest Wege, von denen die Konsumenten profitieren? Theoretisch schon. In erster Linie kommt es darauf an, ob und wie die Lootboxen das Spiel beeinflussen. Overwatch’s Lootboxen beinhalten beispielsweise nur kosmetische Veränderungen. So wird das Gameplay nicht beeinflusst und Blizzard muss sich beim Balancing auf weniger Faktoren konzentrieren. Auf der anderen Seite sind insbesondere die saisonal verfügbaren Skins sehr begehrt und sorgen für ordentlichen Umsatz, welcher in kostenlose, neue Helden und Maps investiert wird. So wird der Konsument nicht für notwendige Inhalte zur Kasse gebeten, erhält aber ohne zusätzliche Kosten neuen Content, während Blizzard trotzdem zusätzliche Einnahmen macht. Eine vernünftige Balance, die nicht unbedingt perfekt ist, aber das Gameplay nicht beeinflusst und den Fokus auf dem Spielen lässt.
Es ist naiv zu glauben, dass Mikrotransaktionen im Allgemeinen und Lootboxen im Speziellen nur ein vorübergehender Trend sind. Die heftige, öffentliche Kritik an Battlefront’s Multiplayer zeigt jedoch, dass Gamer nicht bereit sind, sich solche konsumentenfeindlichen Geschäftsmodelle bieten zu lassen. Bleibt also zu hoffen, dass Publisher dies als eine Warnung verstehen und in Zukunft entweder bessere Wege zur Monetisierung finden oder Lootboxen zumindest mit etwas mehr Bedacht integrieren.
Was haltet Ihr von der Thematik? Wir sind auf Eure Meinungen gespannt!
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